Страница 1 из 1

экономические меры

Добавлено: Чт мар 13, 2014 6:41 am
Inspiri
Доброго Здоровья. В виду обвала цен на нефть, роста доллара, падения стоимости акций естественных монополий и политической нестабильности на Украине, предлагаю обсудить экономические меры по устранению инфляции и создания обеспеченной валюты в нашем мире.

1. Введение налога на особняки.
Налог выплачивается автоматически со счета хозяина.
В случае если налог не может быть выплачен накладывается бессрочный арест на недвижимость.
Налог начисляется пропорционально количеству комнат в особняке.
Построенные и введенные в эксплуатацию постройки до утверждения закона налогом облагаются в добровольной форме.
2. Налог на дворянство. Для получения дворянского титула следует заплатить единовременный налог.
Все имеющие титул, налог не платят.
3. Увеличить количество товара в магазинах:
а) резко увеличить время ресета торговцев, для того, что бы купленный ими у игроков товар долгое время был в продаже;
б) разрешить торговцем закупать и продавать рандом. (закупать по низкой цене, продавать по завышенной, сильно завышенной).
Считать это легальным способом передачи вещей между мультами.(Можно и запретить)
4. Наделить некоторые наборы снаряжения сетовыми свойствами. Например, серебряный набор из долины титанов.
Сделать множество сетов, особенно, для низкого и среднего уровня. Как вариант, часть сета можно поместить на жирного моба из текущей арии.
5. Прекратить делать деньги из воздуха! В результате пожертвования не давать денежное вознаграждение.
Как вариант, можно накладывать рандомный положительный аффект. (весьма актуально на низких уровнях).
Убрать из всяких зайцев, кроликов, мышей, волков серебро.
6. Участие в глобальных заданиях сделать после реморта платным. В первую свою жизнь игрок может участвовать в глобале только для изучения мира, это должно приветствоваться.
Результирующее вознаграждение за победу должно быть пропорционально общему числу участников, а лучше пропорционально не линейно.
7. Разрешить за деньги менять арию RECALL, стоимость изменения сделать пропорциональным уровню и количеству ремортов. Для не ПК, указывается точная комната, для ПК -- ария, даже если она агрессивная.
8. Добавить платные комнаты телепортов в ключевых точках мира. Стоимость телепорта может зависит от уровня, количества ремортов игрока и удаленности арии-цели.
9. Вести возможность покупки индульгенции или уплаты штрафа в ариях, где "нагрешил". Стоимость пропорциональна уровню и количеству ремортов.
10. Добавить возможность покупки чаров(не петов!) в гильдиях наемников.
Можно запретить таким союзникам покидать родную арию.

Планирую расширять список.

Re: экономические меры

Добавлено: Чт мар 13, 2014 7:51 am
Inspiri
11. Платить банку проценты за хранение денег, как, собственно, практиковалось в средние века.

Re: экономические меры

Добавлено: Пт мар 14, 2014 12:56 am
Vant
Очень любопытные предложения. Позволю прокомментировать все по пунктам.

Для начала хочу заметить следующее. В теории автоматического управления все системы делятся на три типа - расходящиеся, сходящиеся и колебательные. В нашем случае система - это mud, управляемый параметр - общая денежная масса. В расходящейся системе управляемый параметр с неким ускорением (бывает что и нулевым) находится в состоянии непрерывного роста/падения. В колебательной системе параметр находится на некоем постоянном уровне или колеблется вокруг него. И наконец сходящаяся система - это система, которая при любых внешних воздействиях начинает "тянуть" параметр управления к некой константе.
В данный момент на сервере мы имеем классическую расходящуюся систему - общая денежная масса находится в состоянии постоянного роста. В общем, нас бы устроила любая система кроме этой.
Причина имеющейся ситуации очень простая - доходы превышают расходы, проще говоря, деньги некуда тратить ни добровольно, ни принудительно.

Решений тут может быть великое множество - я лично рассмотрел бы введение местных валют с процентными отчислениями за конвертацию и клановый налог.

1. Одно из возможных решений. Замечу только, что добровольно никто налоги не платит, а подсчет комнат в особняке - задача крайне затруднительная технически. И еще - новые особняки в мире сейчас появляются крайне редко - ну один-два в полгода, так что или вводить налог принудительно для всех - или овчинка не будет стоить выделки.

2. Все понятно. Пара соображений - ситуация, когда мы создаем проблему, а следом даем решение выглядит странноватой. Ну и насчет единовременного - какую бы сумму мы ни назвали в данном случае разумной - она все равно окажется для одних игроков крайне тяжелой и крайне легкой для других. Напомню, что у нас огромное количество игроков с миллионными счетами в банках и это еще как-то можно учесть. Существуют еще трудноучитываемые средства в бездонных кошельках, домашних и клановых сундуках.

3. a) в магазины продают обычно шнягу, которую врядли кто-то станет покупать, стОящие ходовые предметы обычно сбывают через аукцион. б) та же причина - в магазины продавать будут шнягу, стоящее будет оседать на руках или продаваться через аукцион, в результате снова накопление денежной массы. Введение налога с продажи через аукцион приведет скорее всего к натуральному обмену - продажи будут идти из рук в руки.

4. Нечего возразить, полностью согласен.

5. Ну не совсем уж из воздуха. Откуда-то деньги же должны появляться. А вот рост выдаваемых и выпадаемых сумм с ростом уровня персонажа - безусловно ничем не оправдано. Ну а привести всех мобов в соответствие с ролеплеем - да, "орлам деньги не нужны" :)

6. Появится большое количество квестующих неремортов - и только.

7. В зеркальном квесте есть такой предмет - кристалл перемещения, самый ценный из призов. Работает именно так, как описанный тобой реколл, причем как у не-пк, так и у пк. Как только мы вводим подобный реколл, ценность этого предмета становится нулевой.

8. Гейт появляется самое позднее на 32 уровне у вора. До 32 уровня можно и по спидволкам бегать, благо все нужные арии расположены совсем близко от Мидгаарда. А после 32 уровня смысл таких порталов сводится снова к нулю.

9. Актуально для Антарии, Королевства дварфов и Пика драконов, сборы будут крохотные, но как дополнительный игровой элемент вполне состоятельно.

10. Вообще ничего не понял.

11. Порылся в энциклопедиях, нигде не нашел упоминаний о такой практике. Ну да не суть, вся денежная масса, лежащая сейчас в банках, мгновенно перетечет "под матрасы" -- в бездонные кошельки, домашние и клановые сундуки.

В реальном мире давно уже имеется один простой и действенный способ избавления граждан от денежных накоплений. Это искусственно вызванная инфляция с последующей серией деноминаций. Насколько помню, так проделывали в Италии и Бразилии. Ну и позже в России, разумеется. Можно попробовать проделать тот же фокус и у нас, но ситуация скорее всего будет очень простой - начнутся массовые закупки алмазов и прочего дорогостоящего барахла.

Вернусь к началу разговора. Для нас идеальной была бы сходящаяся система, то есть такая, в которой игроку было бы выгодно иметь некую сумму денег, ну скажем тысяч 5-6 ("возьмем икс, нет, икс это мало, возьмем игрек танков") и крайне невыгодно эту сумму превышать. В этом случае ситуация постепенно выправилась бы сама собой.

PS: Сперва процитирую:
-- Г-голубчики, -- сказал Федор Симеонович озадаченно, разобравшись
в почерках. -- Это же п-проблема Бен Б-бецалеля. К-калиостро же доказал,
что она н-не имеет р-решения.
-- Мы сами знаем, что она не имеет решения, -- сказал Хунта,
немедленно ощетиниваясь. -- Мы хотим знать, как ее решать.
-- К-как-то ты странно рассуждаешь, К-кристо... К-как же искать
решение, к-когда его нет? Б-бессмыслица какая-то...
-- Извини, Теодор, но это ты очень странно рассуждаешь. Бессмыслица
-- искать решение, если оно и так есть. Речь идет о том, как поступать с
задачей, которая решения не имеет.
К чему это я... Есть проблема, до сих пор толком не решенная в компьютерных РПГ -- чем занять полностью прокачанного персонажа. В нашем случае - чем занять фулл-реморт, фулл-ск, фулл-хэпэ персонажа 101 уровня.

Re: экономические меры

Добавлено: Пт мар 14, 2014 6:40 am
Inspiri
Вант, рекомендую ознакомиться с денежными системами с "отрицательным процентом" и практический опыт их применения.
1. Налог на особняки. По особнякам добавить нечего, раз уж есть печальный опыт, то будем уповать на него.
2. Налог на дворянство.Кому кажется непомерной, тому можно пожить и без титула, в конце концов -- не хлеб насущный.
3. Товары в магазинах.
Считаю, что эту тему нужно как можно сильнее проработать.
Предложенные мною методы направлены скорее на новичков, потому как новичку снять с моба тряпку может быть затруднительно, тем более, не имея списка вещей, а список этот у игроков появляется далеко не сразу, игрок будет иметь возможность купить более-менее стоящую вещь. По рандому. Далеко не всегда получается продать с аукциона даже хорошую вещь, по своему опыту, вещь просто выкидываю (ну не прям таки отличную), особенно когда одет в сете, так как не хочется заморачиваться с трупом для хранения, тем более, что потом все равно забуду, что где лежит. А на лоулевеле, когда одет в лучшее, просто жертвую почти весь рандом, который по качеству значительно лучше магазинного. Почему бы не дать возможность начинающим игрокам покупать его в магазине за адекватные деньги?
5. Деньги из воздуха. А появляться деньги будут за продажу вещей и выполнение квестов.
5.1 Считаю, нужно добавить множество низколевельных квестов, типа пробежись по арии, собери 10 мышиных хвостов, принеси мне, я тебе сварю зелье и дам 100 монет. Такие "тупые квесты" будут задерживать новичков. Они должны быть предельно ясными и понятными, все триггеры интуитивными, чтоб долго не думать, как ответить NPC чтоб получить или сдать квест.
6. платный глобал. Добро, пусть появляются. Но на все жизни qp не накопишь. К тому же в глобале фулреморт имеет некоторое преимущество перед неремортом. Плата за участие может быть пропорциональна количеству ремортов.
7. смена RECALL.
Можно придумать другие свойства главному призу. Ценность выбора арии для реколла заключается в возможности исследовательской деятельности для новичка. Я хочу, чтоб мир был интересен для новичков в первую очередь. Не все имеют список спидволков. На мой взгляд, должна быть такая навигация в мире, чтобы вообще можно было прожить без них. Когда я начинал мне нравилось просто бродит. Так, добрел, например, до долины титанов, нарвался на девочку, огреб, среколился, а потом не помнишь как туда же попасть. А так, забрел в новую арию, потратил 20 золота, и установил реколл на входе -- пожалуйста, исследуй. Без четко продуманной системы исследования вся громада мира становиться не интересной. Более того, я крамольно думаю, что не плохо было бы слегонца сдвинуть арии относительно друг друга, чтоб спидволки с сайта Камилии перестали действовать.
8. платный телепорт. Не всем доступны врата, к тому же новички не знают маяки. Спидволки плохо проводят через зоны void. Телепорты, на мой взгляд, будут пользоваться популярностью. Можно красиво обыграть комнаты с телепортами.
ИМХО, следует делать возможность успешно играть без сайта Камилии.
9. индульгенция. Можно увеличить количество арий, где соблюдается законность :roll:
10. Наемники. Петомец гораздо удобнее зачарованного моба, но он может быть только один. Чаров делать могут только колдуны и воры. Во многих ариях есть гильдии наемников/разбойников/воров/магов/садомитов. Я предлагаю в таких гильдиях нанимать себе чаров за деньги. Актуально для новичков при исследовании арий.
11. Отрицательный процент. Гхм. А может стоит понизить надежность домашних хранилищ? Сделать неоткрываемые замки и сейфы открываемыми? Ну скажем, с помощью какого-либо артефакта с низкой вероятностью, или воровского умения? Или продумать возможность чинить беспредел, врываться в особняк, насиловать служанок, грабить винный погреб?

Re: экономические меры

Добавлено: Вс мар 23, 2014 4:20 am
Diatlo
>1. Введение налога на особняки.
Было, но в купешках. После нескольких дней из-за горестных воплей отключили и больше не включали.

>2. Налог на дворянство. Для получения дворянского титула следует заплатить единовременный налог.
МОжно. Но какие-то начальные уровни.

>3. Увеличить количество товара в магазинах:
>а) резко увеличить время ресета торговцев, для того, что бы купленный ими у игроков товар долгое время был в продаже;
Думаю, товар должен раскупаться теми же мобами, перемещаться с корованами в другие города (а там продавцы приходят и скупают).

>б) разрешить торговцем закупать и продавать рандом. (закупать по низкой цене, продавать по завышенной, сильно завышенной).
>Считать это легальным способом передачи вещей между мультами.(Можно и запретить)
Рандом вообще стоит переработать. За купешки сейчас можно передавать мультам.

>4. Наделить некоторые наборы снаряжения сетовыми свойствами. Например, серебряный набор из долины титанов.
>Сделать множество сетов, особенно, для низкого и среднего уровня. Как вариант, часть сета можно поместить на жирного моба из текущей арии.
Действуйте, где новые idea? Была идея сделать лаеркаи сетом, вуаля, готово.

>5. Прекратить делать деньги из воздуха! В результате пожертвования не давать денежное вознаграждение.
>Как вариант, можно накладывать рандомный положительный аффект. (весьма актуально на низких уровнях).
>Убрать из всяких зайцев, кроликов, мышей, волков серебро.
Да-да, птицам деньги не нужны (С) =)

>6. Участие в глобальных заданиях сделать после реморта платным. В первую свою жизнь игрок может участвовать в глобале только для изучения мира, это должно приветствоваться.
>Результирующее вознаграждение за победу должно быть пропорционально общему числу участников, а лучше пропорционально не линейно.
При малом онлайне, как сейчас, вознаграждение будет слишком малым. Если количество участвующих резко увеличится, то все будут при деньгах

>7. Разрешить за деньги менять арию RECALL, стоимость изменения сделать пропорциональным уровню и количеству ремортов. Для не ПК, указывается точная комната, для ПК -- ария, даже если она агрессивная.
Как точно отметили, есть кристалл перемещений. ПОсле апдейта каждый кристалл будет вести в свое место (сейчас все указывают на одно).
Можно будет сварганить бота - который переключаясь между персонажами ищет в мире игрока/квестового моба (варлорд, жарптица, козла, горбуна), а не-пк вообще без преддверия.
Если и менять арию рекалла - то только на существующие точки респавна (храмы в городах). В будущем, вообще стоит установить стартовые города для рас. Хуман - Мидгаард, Нью-Талос,
дроу -Дроу-сит и т.д.

>8. Добавить платные комнаты телепортов в ключевых точках мира. Стоимость телепорта может зависит от уровня, количества ремортов игрока и удаленности арии-цели.
Можно.

>9. Вести возможность покупки индульгенции или уплаты штрафа в ариях, где "нагрешил". Стоимость пропорциональна уровню и количеству ремортов.
Хорошая идея. Вира - выкуп за взятую жизнь =)

>10. Добавить возможность покупки чаров(не петов!) в гильдиях наемников.
>Можно запретить таким союзникам покидать родную арию.
Непонятно.

11. Платить банку проценты за хранение денег, как, собственно, практиковалось в средние века.
Значит в банке хранить деньги не будут.

P.S. Вообще проект осуществления денежной реформы есть. Для начала нужно всё отнять =). Обнулить массу и при этом компенсировать миллионерам. Так что все впереди.

Re: экономические меры

Добавлено: Пн мар 24, 2014 8:03 am
Inspiri
>1. Введение налога на особняки.
Было, но в купешках. После нескольких дней из-за горестных воплей отключили и больше не включали.
Цель -- повысить ценность золота. Налог в Золоте брать.
>3. Увеличить количество товара в магазинах:
>а) резко увеличить время ресета торговцев, для того, что бы купленный ими у игроков товар долгое время был в продаже;
Думаю, товар должен раскупаться теми же мобами, перемещаться с корованами в другие города (а там продавцы приходят и скупают).
А вот это вот ну прям МЕГА шикарно! Раз в день(реальный) отправлять караван с золотом за товаром. Снабдить его лютыми охранниками, чтоб одному фулреморту вынести их крайнесложно было. И можно объеединяться в банды и грабить караваны!
Или охранять караваны! УУУХ!
>б) разрешить торговцем закупать и продавать рандом. (закупать по низкой цене, продавать по завышенной, сильно завышенной).
>Считать это легальным способом передачи вещей между мультами.(Можно и запретить)
Рандом вообще стоит переработать. За купешки сейчас можно передавать мультам.

Опять же цель -- сделать привлекательными магазины. Куча бабла пойдет в магазин от игроков, только для того, что бы купить и поидентить рандомную вещь с обещающим названием. Можно мультам и не разрешать покупать вещи.
>6. Участие в глобальных заданиях сделать после реморта платным. В первую свою жизнь игрок может участвовать в глобале только для изучения мира, это должно приветствоваться.
>Результирующее вознаграждение за победу должно быть пропорционально общему числу участников, а лучше пропорционально не линейно.
При малом онлайне, как сейчас, вознаграждение будет слишком малым. Если количество участвующих резко увеличится, то все будут при деньгах
Сейчас участвуют не из-за золота, а за qp. Если число участников увеличиться, золотой приз заберет победитель, а участники вложатся за участие. В чем беда?
Если и менять арию рекалла - то только на существующие точки респавна (храмы в городах). В будущем, вообще стоит установить стартовые города для рас. Хуман - Мидгаард, Нью-Талос,
дроу -Дроу-сит и т.д.

МЕГАКРУТО!
>10. Добавить возможность покупки чаров(не петов!) в гильдиях наемников.
>Можно запретить таким союзникам покидать родную арию.
Непонятно.
ну чаров покупать, не петов, а чаров. Обычных, дешевых, одноразовых чаров. Чтоб можно было несколько штук нанять в качестве мяса. Актуально неремортнутым воинам и клерам, особенно на маленьком уровне. Мы же хотим сделать игра привлекательной для новичков?
11. Платить банку проценты за хранение денег, как, собственно, практиковалось в средние века.
Значит в банке хранить деньги не будут.
Повторюсь:
Отрицательный процент. Гхм. А может стоит понизить надежность домашних хранилищ? Сделать неоткрываемые замки и сейфы открываемыми? Ну скажем, с помощью какого-либо артефакта с низкой вероятностью, или воровского умения? Или продумать возможность чинить беспредел, врываться в особняк, насиловать служанок, грабить винный погреб?
Inspiri
Кроме того, можно ввести ежемесячную индексацию стоимости товаров, что может обесценить деньги и не вложенные в банк.
P.S. Вообще проект осуществления денежной реформы есть. Для начала нужно всё отнять =). Обнулить массу и при этом компенсировать миллионерам. Так что все впереди.
Как-то по Шариковски звучит.

Re: экономические меры

Добавлено: Пн мар 24, 2014 4:38 pm
Diatlo
>А вот это вот ну прям МЕГА шикарно! Раз в день(реальный) отправлять караван с золотом за товаром. Снабдить его лютыми охранниками, чтоб одному фулреморту вынести их крайнесложно было. И можно объеединяться в банды и грабить караваны!
>Или охранять караваны! УУУХ!

Для этого и задумывалось.

>Опять же цель -- сделать привлекательными магазины. Куча бабла пойдет в магазин от игроков, только для того, что бы купить и поидентить рандомную вещь с обещающим названием. Можно мультам и не разрешать покупать вещи.

Магазины надо менять. И опять же популярность магазинов зависит от денежной реформы.

>Сейчас участвуют не из-за золота, а за qp. Если число участников увеличиться, золотой приз заберет победитель, а участники вложатся за участие. В чем беда?

Золото можно добыть и без всяких соревнований. Оно все равно не будет решающим фактором. И как ты предлагаешь определять цены? Слишком малая сумма - никого не заинтересует, большая - кому охота спонсировать, к примеру Борменталя с 95% шансом? =)


>ну чаров покупать, не петов, а чаров. Обычных, дешевых, одноразовых чаров. Чтоб можно было несколько штук нанять в качестве мяса. Актуально неремортнутым воинам и клерам, особенно на маленьком уровне. Мы же хотим сделать игра привлекательной для новичков?

читерство. За создание нескольких чаров-помощников и вождение такх зомби в группе во всех играх банят всех, а тут предлагается ввести это в игру.

> Отрицательный процент. Гхм. А может стоит понизить надежность домашних хранилищ? Сделать неоткрываемые замки и сейфы открываемыми? Ну скажем, с помощью какого-либо артефакта с низкой вероятностью, или воровского умения? Или продумать возможность чинить беспредел, врываться в особняк, насиловать служанок, грабить винный погреб?

Почему никто не желает подумать о своих идеях применительно к себе? Вот приходишь ты, а замки и сейфы взломаны, служанки обесчещены, винный погреб выпит и обоссан. Ты будешь и дальше жить-копить, до очередного специалиста с артефактом с низкой вероятностью, которая когда-нибудь, да сработает? Или пошлёшь все на, и поделетишься? Пример фейла с Олви ни о чем не говорит?

>Кроме того, можно ввести ежемесячную индексацию стоимости товаров, что может обесценить деньги и не вложенные в банк.

Индексация в сторону увеличения? и будут вещи в конце-концов стоить 150 млн за драные штаны. А деноминация приведет к тому, что придет старичок,
вспомнивший про свои миллионы, а у него все уже округлилось до нуля.


>Как-то по Шариковски звучит.

>Цель -- повысить ценность золота. Налог в Золоте брать.

Вот это звучит по иванодураковски =). Легких путей нет, просто ввести одну-две меру - никак не повлияет на золото. А без коренной переделки, выравнивания бабла, получаемого бабла, сумм вознаграждений за квесты и различные задания, золота у мобов, стоимости в магазинах, обнуления накопленных сумм - ничего не получится. ЧТо ты не делай, а если у тебя пара миллионов в загашнике, ты король и бог.

Re: экономические меры

Добавлено: Вт мар 25, 2014 11:14 am
Inspiri
>ну чаров покупать, не петов, а чаров. Обычных, дешевых, одноразовых чаров. Чтоб можно было несколько штук нанять в качестве мяса. Актуально неремортнутым воинам и клерам, особенно на маленьком уровне. Мы же хотим сделать игра привлекательной для новичков?

читерство. За создание нескольких чаров-помощников и вождение такх зомби в группе во всех играх банят всех, а тут предлагается ввести это в игру.
Я понял, почему меня никто не понимал!
Под чаром я имел ввиду NPC под действием заклинания "charm person".

Re: экономические меры

Добавлено: Вт мар 25, 2014 5:17 pm
Vant
Под чаром я имел ввиду NPC под действием заклинания "charm person".
Ептель, ну так бы и писал 8)))